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2024年5月22日周三
  1. Cyanilux发布时间:
    工作流 · 文本

    Cyanilux 林间阳光束着色器拆解

    Cyanilux 用 Unity Shader Graph 模拟穿过树叶的光束:让四边形面片朝向相机,将顶部顶点沿光照方向拉长,再用阴影贴图控制透明度,隐藏完全落在阴影中的光束。教程基于 URP 和作者的 ShaderGraphCustomLighting 包;其他渲染管线需替换光照方向与阴影获取方式。光束可手动放在宝箱、关卡出入口等位置,引导玩家注意,也可在玩家周围生成环境光束。

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2024年1月20日周六
  1. Nicole S. Young / Nicolesy|官网RSS更新发布时间:
    工作流 · 文本

    Nicole Young 教你在 Adobe Photoshop 中添加水印

    Nicole Young 介绍了在 Adobe Photoshop 中添加照片水印的完整流程。教程先创建带透明背景的文字、Logo 或签名水印,再将其保存到 Creative Cloud Library,通过拖放添加到照片,并使用 Smart Object、图层不透明度、投影和变换工具进行调整。

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2022年12月21日周三
  1. Nicole S. Young / Nicolesy|官网RSS更新发布时间:
    图像教程 · 文本

    Lightroom 如何合并全景照片

    这篇教程讲解如何在 Lightroom 中把多张照片拼成全景图。拍摄时建议竖拍、相邻画面至少重叠20%,并保持相机水平和曝光一致;处理时先同步照片的基础调整,再进入 Photo > Photo Merge > Panorama,选择投影方式、边缘填充等设置,最后调整合并后的照片。教程以 Lightroom Classic 演示,并说明 Lightroom CC 的流程相近。

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2020年7月26日周日
  1. Ronja's Tutorials发布时间:
    工具资源 · 文本

    Unity 计算着色器入门:用 GPU 计算并驱动球体运动

    Ronja 用 Unity 的计算着色器演示如何在 GPU 上批量计算位置,再驱动一组球体绕行。C# 负责创建缓冲区、调度计算并读回结果,然后更新预制体的位置,示例没有采用直接在 GPU 上渲染缓冲区的方式。运行前需检查 GPU 是否支持计算着色器;作者也提醒,非图形任务未必需要 GPU,计算着色器的调试和数据传输优化更复杂。

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2020年3月10日周二
  1. Chris Brejon发布时间:
    工作流 · 文本

    Chris Brejon 第 1 章:色彩管理

    Chris Brejon 建议在 CG 项目开始时先确定色彩管理工作流,因为材质数值、灯光曝光和最终观感都依赖它。关键是区分用于灯光计算的渲染空间与匹配显示器的显示空间:前者使用线性传递函数,查看渲染结果时则需包含色调映射的显示变换,不能只调伽马。各部门可通过共享 OpenColorIO(OCIO)配置统一显示变换,让纹理、灯光到合成环节看到一致的颜色与对比度。

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2018年10月13日周六
  1. Ronja's Tutorials发布时间:
    工作流 · 文本

    Unity 教程:将着色器输出烘焙为二维与三维纹理

    Ronja 用自制 Unity 编辑器窗口,将静态噪声等着色器输出预先保存为纹理,以减少运行时重复计算;前提是输出不依赖物体位置、光照等外部参数。窗口接收材质、分辨率和保存路径,二维流程先渲染材质,再读取像素并导出 PNG。三维流程通过高度参数逐层渲染二维切片,组装成 Texture3D 并保存为 Unity 资源,供着色器读取复用。

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发布时间未知
  1. SideFX / 参与作者具体文字纠错发布时间:未知
    未分类 · 文本

    Skylark 建筑生成器:原作者补全屋顶删除掩码的 VEX 代码

    人工整理|Marn 在原教程页的文字补正。针对屋顶删除段落被剪断的问题,作者给出完整判断:if (rand(@primnum) < @deletion_mask) { removeprim(0, @primnum, 1); },按 primitive 随机值与删除掩码比较后移除对应 primitive。作者还说明提供的 hip 文件在第9部分重新处理过该逻辑,因此与前段录像有差异。适合核对历史示例的代码与文件版本。本条只读该作者文字补正,未观看视频、运行VEX或下载项目;课程页标2025-06-24,补正日期未知。

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  2. SideFX / 参与作者具体文字纠错发布时间:未知未评分
    未分类 · 文本

    Pegasus 协作项目排错:包变量名与 Package Browser 位置

    人工整理|Ian Smith 在原教程页的文字回复。Pegasus 的内部项目变量与公开包变量存在不一致,作者说明内部使用 $PegasusProject,发布内容意图使用 $PegasusDemoProject,尚未宣称已全部修复;遇到路径问题应核对两处命名。另一条回复给出 Package Browser 的位置:面板末尾加号 → New Pane Tab Type → Inspectors → Package Browser。适合排查历史示例项目的包路径和面板入口。本条采用原作者文字答复,未观看33分钟视频、下载项目或复现;课程页标2023-11-27,答复确切日期未知。

  3. Tavris1 / 原生资源版本管理项目发布时间:未知
    图像教程 · 文本

    Tavris1 的 ComfyUI 资源管理:复用模型目录并区分环境版本

    人工整理|Pixaroma 帮助页明确链接的 Tavris1 原生开源项目。README 区分便携 Python、ComfyUI、节点与可选加速组件,并列出版本切换和缓存管理工具。Easy-Models-Linker 通过 extra_model_paths.yaml 复用已有模型目录,LLM 与 llm_gguf 等目录不能按该方式重定向;界面另列输入、输出、用户目录设置及包版本固定功能。适合规划多套创作环境的资源与版本管理。本条仅整理组件和资源管理段落,未采用其修改系统安全控制的安装建议,未安装、执行或验证兼容性;模型和组件许可须分别看原来源,原始发布时间未知。

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