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2023年11月11日周六
  1. Stable Diffusion Art发布时间:
    图像教程 · 文本

    局部补绘怎么用:遮罩与重绘范围的实操指南

    历史知识资料。Stable Diffusion Art的局部补绘指南介绍遮罩、重绘范围和相关设置的作用,并通过具体流程说明如何修改图像的一部分。适合了解局部编辑时不同控制项的影响,具体界面与参数仍需对应所用软件版本。

    原始正文未存;暂评分;不自动精选;依据已绑定的人工核验二手笔记,不等于原文;未评价画面质量;未评价完整视频、运动、剪辑或声音

2020年3月17日周二
  1. Chris Brejon发布时间:
    灵感 · 文本

    CG布光技巧:光衰减、Light Linking与体积光的取舍

    知识资料|原始发布日期2020-03-17。Chris Brejon结合制作经验解释光衰减、Light Linking和体积光,区分限制受光对象与移除阴影投射体,并讨论过度链接如何让角色脱离场景。正文还覆盖顶光、暖轮廓光和投影等艺术控制。适合CG镜头布光与合成沟通;电影例图未复制,具体渲染器操作需按版本验证。

    来源冻结;未取得模型评分,当前仅展示规则入口分;入口资料分8,仅按标题与原链信息完整性计算;尚未取得内容评分,不代表作品质量或材料不足。

发布时间未知
  1. Ben McEwan发布时间:未知历史21
    未分类 · 文本

    Nuke合成效率:少做重复读入、变换与重计算

    知识资料|发布日期未知。Ben McEwan从实际合成脚本出发,说明重复Read节点、格式不一致、变换无法串联和过大的Bounding Box如何增加处理负担。文章还介绍集中处理散焦与颗粒、移除不用的通道,以及便于交接的节点组织方法;透明边缘等情况有例外,需按镜头验证。

  2. tharle VFX发布时间:未知
    未分类 · 文本

    Unreal材质UV实操:滚动、扭曲与统一火焰渐变

    知识资料|发布日期未知。tharle VFX把UV解释为二维查找坐标,展示平铺、Panner、Rotator及噪声偏移,并用减去0.5让扭曲围绕中心变化。教程还说明Clamp与Mirror采样,以及用统一渐变给多种黑白火焰遮罩着色。适合实时特效与可调材质;原文针对UE4,未下载工程,UE5兼容性待实测。

    原始正文未存;暂评分;不自动精选;依据已绑定的人工核验二手笔记,不等于原文;未评价画面质量;未评价完整视频、运动、剪辑或声音

  3. Marketing Examples / Harry Dry发布时间:未知
    工具资源 · 文本

    短视频创意拆解:从人物目标展开工具使用故事

    知识资料|发布日期未知。Harry Dry拆解Adobe的街头招牌改设计短视频,把观众可理解的行动目标放在前面,让工具作为实现目标的帮助者。他再用三个简短设想说明这种叙事结构如何迁移到其他品牌。适合广告创意提案的故事钩子练习;这是作者观点,视频观看量未独立核验,也未下载或观看影片。

    来源冻结;未取得模型评分,当前仅展示规则入口分;入口资料分8,仅按标题与原链信息完整性计算;尚未取得内容评分,不代表作品质量或材料不足。

  4. Marketing Examples / Harry Dry发布时间:未知未评分
    未分类 · 文本

    广告文案口语化:用顾客语言、叙事和朗读做检查

    知识资料|发布日期未知。Harry Dry给出14条口语文案检查,涵盖顾客用语、直接称呼、缩略表达、避免陈词滥调、尊重竞争者与讲故事,最后建议朗读并改掉不自然的句子。适合短视频旁白、产品说明和广告提案的文字打磨;指南主要针对英语,中文表达需要重新判断,本批不生成或发送营销消息。

  5. tharle VFX发布时间:未知
    未分类 · 文本

    Unreal材质节点基础:遮罩、混合与重复动画

    知识资料|发布日期未知。tharle VFX用图例解释材质中的逐通道加减乘、OneMinus、Mask、Clamp、Min/Max、Frac与Lerp,并演示用时间和正弦构造重复运动、用噪声阈值形成柔和遮罩。适合读懂实时特效节点网络;本文仅整理可核对的节点用途,原文个别数学与单位表述需另行核验,未执行示例。

    原始正文未存;暂评分;不自动精选;依据已绑定的人工核验二手笔记,不等于原文;未评价画面质量;未评价完整视频、运动、剪辑或声音

  6. tharle VFX发布时间:未知
    未分类 · 文本

    Unreal顶点动画:用WPO、正弦波与顶点色驱动形变

    知识资料|发布日期未知。tharle VFX的文字教程从Vector3连接World Position Offset开始,逐步引入Time与Sine、世界位置、顶点法线、纹理和顶点色控制形变。它明确指出顶点动画受网格顶点数量限制,适合程序化实时特效入门。文章针对Unreal 4;付费工程文件未下载,UE5适配未验证。

    正式参考价值分;依据原始文字;未评价画面质量;未评价完整视频、运动、剪辑或声音

  7. Daniel S. Wolf / Rhubarb Lip Sync发布时间:未知
    视频教程 · 文本

    2D角色口型同步:嘴型集合、语言识别器与时间轴输出

    知识资料|发布日期未知。Daniel S. Wolf的Rhubarb README给出六个基础嘴型和可选扩展嘴型,并说明音频输入、台词文本、识别器与TSV/XML/JSON时间轴输出。英语使用PocketSphinx,非英语可选phonetic但精度有取舍。适合2D角色对白口型和动画工具对接;不是3D面部解算,本批未下载或分析任何音频。

    正式参考价值分;依据原始文字;未评价画面质量;未评价完整视频、运动、剪辑或声音

  8. Marketing Examples / Harry Dry发布时间:未知
    未分类 · 文本

    广告落地页内容规划:把价值、产品视觉和疑虑串起来

    知识资料|发布日期未知。Harry Dry按标题、副标题、产品视觉、可信证据与CTA组织首屏,再延展到功能说明、顾客疑虑、FAQ和收尾故事。指南强调视觉要让用户理解产品及其使用结果,适合从广告素材衔接到落地页的信息规划;这些是作者建议,转化提升须在真实项目中测试,不是通用效果保证。

    来源冻结;未取得模型评分,当前仅展示规则入口分;入口资料分8,仅按标题与原链信息完整性计算;尚未取得内容评分,不代表作品质量或材料不足。

  9. Adrian Pueyo发布时间:未知
    工具资源 · 文本

    Nuke脚本编辑工作流:KnobScripter的文件与节点模式

    知识资料|发布日期未知。Adrian Pueyo的KnobScripter README介绍.py文件、节点Python旋钮与BlinkScript的编辑方式,以及代码片段和Code Gallery。它给出浮动窗口与停靠面板的打开方法;v3.2注明Nuke 16/PySide6兼容性。项目采用GPL-3.0,本批只整理文档,未安装插件。

    正式参考价值分;依据原始文字;未评价画面质量;未评价完整视频、运动、剪辑或声音

  10. CGWiki发布时间:未知
    未分类 · 文本

    VEX入门实操:用属性和数学控制几何颜色

    知识资料|发布日期未知。Matt Estela的Joy of Vex第一课从几何属性表与Point Wrangle出发,讲解颜色、位置、法线的赋值,向量分量、整数转浮点以及通道滑块。文末给出波形与颜色练习,适合建立可调的程序化视觉基础;示例工程未下载或运行。

    正式参考价值分;依据原始文字;未评价画面质量;未评价完整视频、运动、剪辑或声音

  11. Butterick’s Practical Typography发布时间:未知
    未分类 · 文本

    十分钟排版入门:正文先管好字体、字号与行距

    知识资料|发布日期未知。Butterick用简短规则介绍正文排版的关键选择,包括字体、字号、行距和行长。先处理持续阅读的正文,再安排标题与其他层级,适合用来检查版面基本可读性;本文主要针对西文排版。

    原始正文未存;暂评分;不自动精选;依据已绑定的人工核验二手笔记,不等于原文;未评价画面质量;未评价完整视频、运动、剪辑或声音